与乔治·R·R·马丁(Geoger Raymond Richard Martin)合作的《艾尔登法环》(Elden Ring)自从公开第一个预告片后便引发了公众的期待,媒体评分高达97分。截至2022年11月15日,《艾尔登法环》全球销售量已突破1700万份,成为2022年荣获最多年度游戏大奖(后文简称“GOTY”)的作品。【1】
【资料图】
现在很难断言《艾尔登法环》能否在GOTY的轨道上平稳着陆,但至少将其评选为GOTY的媒体都表现出了对它的好感。科技媒体Digital Trends认为“初次接触From Software这类难度较高游戏的玩家也可以开展不同可能性的尝试和探索”【2】,Polygon评测“细腻的游戏设计无需言语修饰,能让人体验愉快的冒险”【3】。
《艾尔登法环》游戏封面这样的评论引发了人们对《艾尔登法环》的一系列讨论。最具代表性的话题是,与以前游戏作品风格相似的《艾尔登法环》能否体现其作为新作的价值。乔治·R·R·马丁编剧的《艾尔登法环》的设定与《黑暗之魂》(Dark Souls)系列、《血源诅咒》(Bloodborne)截然不同,但又像是这些作品的续作。而游戏制作人在采访中也坦诚该游戏是工作室积累整合以往游戏作品经验制作出来的。【4】无论是讯息、血迹等在线游戏要素,还是游戏的根本机制,都跟以往没有太大区别。总之,“游戏到处设有致命陷阱,玩家一旦死亡,就会失去前期积累的所有资源,玩家在探索地图的终点遭遇指定的BOSS战”等企划与“根本上推动世界的原理堕落、登场人物的遗产与历史”等要素相吻合,激发了独特的效果。源自《恶魔之魂》(Demon"s Souls)的风格似乎已经确定了“魂系”游戏的基本文法。【5】
布局严密是《黑暗之魂》系列的一大特点。玩家要在有限的空间内破坏无数陷阱,寻找到道路。玩家在安全到达下一个存档点前,要经历无数次死亡,直到寻找到一种模范答案。只有采取一定的行动才能协调地图上的特定要素,形成一定的秩序。上锁的门等装置提醒玩家需要另寻他路,寻找避开危险区间的捷径(숏컷),并注意地图结构。与之相反,《艾尔登法环》则提供了许多迂回的单向路线选择。
《艾尔登法环》作为开放世界,更加直观地凸显了它与以往作品的差异。开放世界是意为打开的“开放(open)”与意为游戏空间的“世界(world)的合成词,是指在游戏时没有固定顺序,对玩家空间移动没有限制的游戏形式”。【6】
《艾尔登法环》游戏剧照被安排在游戏开始时的BOSS大树守卫就集中体现了这一点。一般From Software的游戏中,玩家是在完成地图探索后进行BOSS战。顺利战胜BOSS后,玩家可以获得存档点,并得到进入下一个地图的关卡。从这一点看,宁姆格福入口处大树守卫的存在就很突兀。此外,打败大树守卫会获得道具黄金戟,但该道具的使用需要极高的力气值,条件堪称苛刻。刚开始进入游戏的玩家在获得该道具与实际使用该道具之间有一定的时间差。因此,大树守卫BOSS战的胜利奖励更强调的是不存储在服务器上的玩家固有的经验,构筑情绪模式。玩家即使打不过BOSS,也可以在艾雷教堂激活存档点,这一点与以往作品的游戏机制截然不同。当然并非《艾尔登法环》里登场的所有BOSS都像大树守卫一样具备新功能。From Software延续现有的文法,灵活利用了BOSS。从宁姆格福到柳尔尼亚之湖的路口有“接肢”葛瑞克。想要进入王城罗德尔,玩家至少要打败两名半神。游戏通过设置限制条件引导调整玩家的路线。这也是对不同时期的玩家提供有限的信息,引导玩家在铺天盖地的信息或各种状况下不会迷路。【7】
但只要存在不同的迂回路线,这些条件就不会像以前一样具有强制性。玩家即使不与葛瑞克交战,也能通过史东薇尔城的外围进入柳尔尼亚之湖。也可以在宁姆格福南部通过传送陷阱前往王城罗德尔。NPC们也会暗示玩家迂回路线的存在。这样可以让玩家学习单向路的迂回方式,迂回路线的存在也可以引导玩家想象游戏世界中蕴含着无穷力量。除此之外,简便的系统确保了玩家具有丰富的选择。在《艾尔登法环》中,玩家可以在地图中利用祝福加快移动,能够轻松召唤和解除机动性强的灵马,克服空间的困难。为上述媒体提到的“多重战术”提供了可能。
《艾尔登法环》游戏剧照玩家一般用“自由度”描述开放世界,考虑到玩家对开放世界的这种修辞中蕴含的期待价值,很难确定《艾尔登法环》是否满足这一要求。(自由度一词还没有明确定义,每个脉络都有不同的意义)但游戏的本质是扰乱,扰乱某种正常状态,因此玩家对自由度的期待是根本性的。即使不是像《我的世界》(Minecraft)一样的沙盒类游戏,玩家也希望游戏能对自己的选择做出有意义的反馈。玩家期待开放世界作为一个乐园,是能够自由执行多种行动的综合性场所。这样可以让玩家拓宽对所在世界的理解。而《艾尔登法环》给玩家的选择并不多。因为玩家游戏的方式被简化为了非/敌对。玩家面对的所有人物几乎都可以发起战斗。玩家随时可能被死亡的镰刀收割,接触的机制则是玩家通过区分敌对与和平这种一刀切的方式来查明。从这一点看,《艾尔登法环》中包括用户界面在内的游戏世界里的结构是简捷有效的。NPC不过是原子化个人的聚散离合,台词字幕也十分简洁。这不禁让人想起了C. Thi Nguyen关于游戏的定义,“从实际的复杂性中暂时逃离,体验计算适当行为的行为类型”。【8】最终的BOSS战含蓄地体现了《艾尔登法环》的性格。拉达冈死后,身体消融,会出现一把剑。紧接着艾尔登之兽出现,艾尔登之兽与其说是生命体,不如说是一种意识体,很难找到合适的词语对它进行解释。但通过BOSS战的形式,玩家可以在自己的理解范围内与其互动。玩家通过打斗、翻滚、躲避等一系列行为诠释它。
想要构建世界性的游戏,希望给玩家超出他们认知范围的广阔世界的印象,而《艾尔登法环》的机制具有消灭这种力量的危险。《黑暗之魂1》通过打乱游戏场所与周围不可玩空间的方式增强空间感。【9】玩家可以突破捷径,在现在无法互动的门的一侧,看着对面闪闪发光的道具,扩大对空间的想象。其背后延伸的背景形象即使处于不可探索的区域,也能整合对空间的经验。
而《艾尔登法环》利用风景为玩家的探索提供了留白。NME将《艾尔登法环》评选为GOTY时,曾提及它的风景魅力。【10】如实的风景可以通过细腻的对象或美丽的色彩带给人们审美体验。NME通过史东薇尔城、魔法学院雷亚卢卡利亚等地下城的整体轮廓为例提到了这一点。空气远近法与以前的作品相比有所减弱,游戏将遥远的对象带到玩家眼前。风景不再是单纯的背景板,而成为玩家在游戏中互动的主要场所,成为巧妙阐述经验的重要工具。【11】
在《艾尔登法环》中,玩家完成新手教程后,从黑暗的地下乘坐电梯来到宁姆格福。直线上升的路线与广阔荒原中央耸立的黄金树方向一致。光芒闪耀的黄金树与生活在土地缝隙里的不起眼的植物形成了鲜明对比。站在树下,神授塔尽收眼底。击败主要BOSS后,神授塔会向前来的玩家集中展示今后的旅程。风景成为玩家经历事件后形成的延续脉络的有意义空间。
《艾尔登法环》游戏剧照另外,荒原中成排的废墟唤起了怀旧感,立体地阐释了玩家的体验。H Luersen与Mathias Fuchs从废墟再现的观点出发,解读了虚幻引擎5的公开视频。文章认为,照相写实主义写实性的呈现,最主要的问题在于如何更真实地描绘出衰败与废墟。【12】废墟是过去存在过的某个巨大物体的一部分,同时也袒露了它的没落性。遗迹石或神殿石等材料是在告诉人们,那里残留的曾经不是碎片,而是整体。纵然现在已然湮灭或死亡。【13】此时,游戏唤起了玩家内心的感想,这种感想将敬畏与恐怖融为一体,与浪漫主义的情绪崇高颇为相似。当象征超越知觉与感性的界限,就产生了崇高。贝拉曾提到,在游戏中“通过暴露有可能关闭的广阔空间”,可以激发嬉戏性的崇高。【14】
这一点在Lore中也有所体现。游戏中没有直接向玩家展示黄金时代的场景,而道具Lore激发了玩家对黄金时代的部分想象。《艾尔登法环》不提供帮助人们理解模组或区域的其他文本。因此玩家很难看到游戏信息一目了然的图鉴和百科全书等资料。关于游戏对象的介绍,也只是在装备道具的说明栏中附上了几句简短说明。玩家需要逐个整合碎片式分散在众多道具中的信息。她/他们只有单独截图才能保存NPC的台词或石碑等在特定情况下互动的信息。不友好的用户界面实际上也是信息的废墟。From Software游戏特有的不清晰的故事情节,将这样的Lore拼凑在一起,形成“From脑”,引发了玩家集体推理故事的兴趣。这种试图挽救本就不存在事物的行为,无异于考古学上的一种尝试。考古学家运营的YouTube频道Archaeology Tube通过Video Game Archaeology的分类,对From游戏进行研究就是代表性的事例。【15】
积极将垂直要素可视化的《艾尔登法环》似乎非常鼓励玩家开展神秘探险。在游戏中,玩家可以通过地图背面发现地下世界。地下世界与地面景象重叠,并且特点鲜明,地下是隐藏许多秘密的土地。长相丑陋的葛德文和广阔的猩红沼泽让神秘探险变得有趣。《艾尔登法环》通过这样的方式激发玩家对未曾踏足之地的幻想,保持玩家的游戏动机。游戏世界因敌对原理充斥着孤独与敌意,同时以其特有的浮动性接纳了记忆与经验。
玩游戏时,玩家必然会达致一个瞬间。在这个瞬间,玩家发现地图已经全部探索完毕,游戏承诺的无限探险世界已不再是望不到边际的荒原。此时的《艾尔登法环》更像是风景如画的庭院。在这个拥有自然景观与废墟的庭院中,“为了刺激玩家热情的记忆、悔恨、甜蜜的忧郁,需要打造新的缺失”。即使到了游戏的终结,玩家们依然徘徊在庭院,梦想着消除不完整的整体性。
【本文经韩国游戏网刊《Game Generation》授权翻译。原文链接:https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:181】
注释:
1)Statistia, “Lifetime unit sales generated by Elden Ring worldwide as of November 2022”,https://www.statista.com/statistics/1300663/elden-ring-sales-worldwide/
2)Mike Mahardy and Polygon Staff, “The 50 best video games of 2022”, 2022.12.06.,https://www.polygon.com/what-to-play/22956981/best-games-2022-list
3)Giovanni Colantonio and Tomas Franzese, “The 10 best video games of 2022”, 2022.12.05.,https://www.digitaltrends.com/gaming/best-video-games-2022-top-10/
4)“Elden Ring is based on a culmination of everything we"ve done with the Dark Souls series and with our games thus far.” Will Nelson, ‘Elden Ring’ is the “culmination” of FromSoftware’s games says Miyazaki, 2021.12.30.,https://www.gamesradar.com/elden-ring-fromsoftware-hidetaka-miyazaki-interview/参考。
5)Florence Smith Nicholas and Michael Cook, The Dark Souls of Archaeology: Recording Elden Ring. 2022. In Proceedings of the 17th International Conference on the Foundations of Digital Games. Association for Computing Machinery, 1p.
6)金正善,开放世界游戏等级设计与系统要素研究:以“塞尔达传说 旷野之息”为中心,2019 韩国游戏学会秋季学术发表大会,2019, vol.20(3), 300页.(김정선, 오픈월드 게임의 레벨디자인 및 시스템 요소 연구 : ‘젤다의 전설 : 야생의 숨결’을 중심으로, 2019 한국게임학회 추계학술발표대회, 2019, vol.20(3), 300쪽.)
7) 同上, 301页。
8)C.Thi Nguyen,游戏:行为的艺术,李东辉译,首尔:WORKROOM 出版社, (2022), 86页。(C. 티 응우옌, 게임: 행위성의 예술, 이동휘 역, 서울: 워크룸프레스, (2022), 86쪽.)
9) Daniel Vella, No mastery without mystery: Dark Souls and the ludic sublime, Game Studies, 2015. vol.15(1).
10) “Best Bit: The way Elden Ring uses stunning vistas to show your objectives: Stormveil looming over Limgrave, the reveal of Liurnia and Raya Lucaria afterwards, the descent to Siofra River, the dragon in Leyndell…”, NME, “The 20 best games of 2022”, 2022.12.06.,https://www.nme.com/features/gaming-features/the-20-best-games-of-2022-3360445
11)Paul Martin, The pastoral and the sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion, Game Studies, 2011, vol.11(3).
12)Eduardo H Luersen, Mathias Fuchs, Ruins of Excess: Computer Games Images and the Rendering of Technological Obsolescence, Games and Culture, 2021. vol. 16(8), 1091p.
13)让·斯塔罗宾斯基 自由的创造与理性的象征,李忠勋译,坡州:Munhakdongne, (2018) 202页。(장 스타로뱅스키, 자유의 발명/이성의 상징, 이충훈 역, 파주: 문학동네, (2018) 202쪽.)
14)Daniel Vella, No mastery without mystery: Dark Souls and the ludic sublime, Game Studies, 2015. vol.15(1)
15)Archaeology Tube, An Archaeologist Plays Elden Ring (FIRST IMPRESSIONS), 2022.02.27.,https://www.youtube.com/watch?v=Imtkh8B3U2Q
16). 让·斯塔罗宾斯基,224页
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